外送員的一天-透過桌遊探討勞動者的辛酸血淚

張禎芸 臺灣文化學系 學士

  論起遊戲,大家會給予它什麼樣的定義?我們這裡就先不訴說他的分類有哪些,我們著重探討於遊戲對我們個人的社會價值所在。遊戲帶給人們五種不同感受:新鮮感、充實感、刺激感、成就感、帶入感。這些感受都是吸引玩家喜歡的關鍵,而國際遊戲者協會紐約分會會長曾說:「遊戲是一種藝術形式,其中參與者要做出各種決策,以便在追求目標的過程中通過遊戲令牌管理資源。」以此,我們就可以知道,遊戲除了體驗上述的感受外,他還有不同的功用存在。遊戲透過娛樂 可以放鬆自己的身心靈、增進人際關係、還能除去自身的孤單、寂寞感……等。還有教育的目的存在,透過遊玩的方式學習各項知識,讓學習不再枯燥乏味。情感表達也會出現在遊戲當中,把觀念跟能力不著痕跡的內在化。如果你深入了解它以後,你會發現,他玩的不是只有遊戲還是人生,更多屬於遊戲背後的秘密值得我們去發掘。

  我的專題是延續地理學研究法的內容下去做延伸。之前研究法上是針對外送的消費者族群進行研究,了解國人對於使用各家外送 app 上的差異以及優缺點何在,當中也比較傳統型和線上型外送的差異點,各自吸引國人使用的地方又是什麼?雖然線上型外送興起,但不可否認的是傳統型依然有存在的必要性,提供給比較不常使用 3c 或者覺得麻煩的民眾做使用。在線上型外送的興起,也間接告訴我們宅經濟的出現。很多民眾因為不同原因所以選擇待在家裡,不願意或者不想出門才漸漸使得外送公司大量興起在台灣。不同的外送公司的出現,他們也間接地需要大量的外送員加入此公司幫忙進行外送,外送員成了新興行業,你在路上處處都可以看到外送員的身影。當中所遇到的雇傭及承攬關係問題慢慢浮上檯面, 很多模糊的灰色地帶也跟著跑出,將是我們政府需要處理及正視的問題。在做消費者研究時,我有進行訪談,在訪談的過程中,我透過消費者的角度,了解到他們遇到的情形,進而帶動讓我好奇,外送員面對外送的過程中,又會遇到什麼樣 的挑戰,透過兩種截然不同的角度,更全面性的了解外送這個議題。 

  所以在專題上,我從消費者的身上轉變為外送員。現今的外送員就像夾心餅乾一樣,被夾在消費者與商家中間。跟以前相比,外送員不是只需要面對消費者就好,頻繁的外送工作,與商家之間的問題也漸漸被關注,也有越來越多與商家的問題浮出檯面。所以我想藉由遊戲體驗的方式,告訴大家外送員所會遇到了各種辛酸 血淚,又會面臨什麼樣的事情,都在遊戲當中值得你細細體悟。以下我將分成幾個部分來介紹來有關桌遊的概念、結構以及分類又有哪些。

專題概念

  遊戲又可以簡單分為兩大類,桌上型遊戲以及電子型遊戲。而我將會著重於桌上型遊戲進行介紹。桌上遊戲,簡稱:桌遊(tabletop game)通常都是在桌面上進行,亦簡稱為不插電遊戲、圖板遊戲 (board game)。以運用規則,讓配件成為有趣的遊戲,是最能簡述桌遊的定義。桌上型遊戲是從1978 年的歐洲開始興起,本以德國最為盛行,但由於歐美的遊戲體驗式學習法,讓孩子從小就開始吸收桌遊的觀念與創意,漸漸使得如今歐美地區的桌遊產業得以盛行,不僅桌遊風氣日盛,更成為多數國家主要的桌遊進口來源。 

  桌遊有三大核心——規則、配件、樂趣。規則是遊戲的進行方式;配件是指桌遊進行時會用到的所有物品;樂趣則是人們玩桌遊的反應,這也是桌遊最大的魅力所在。然而每款桌遊都是創意的來源,裡面都是創作者想藉由遊戲,讓遊戲者體驗 不同的故事情節,可以更加深入情境。因此裡面能就會出現情感情愫,讓遊戲者透過遊戲還能學到同理及包容的重要性。

專題發想

  外送員在這幾年來,出現在路上已經是非常習以為常的事情了。大量的外送員湧入這個工作市場,外送內容也從原本的熟食增加到生鮮雜貨樣樣都有,為人民服務。那麼為什麼有那麼多的人都想成為外送員呢?原因很簡單,他的入門門檻低,你只需要會騎機車,然後通過外送工作的考試,你就可以成為外送員。除此之外,更吸引人的地方是他上班時間非常自由,彈性選擇時段,這樣的優勢大大吸引現代人。你不需要被公司所綑綁,你也可以斜槓自己所喜歡的工作或者事情,你的荷包也是自己可以決定,想賺多少自己決定,這些條件都使得大家一窩蜂的加入外送團隊。

  但外送員真的就像表面說的一樣那麼好嗎?雖然入門門檻低,但外送員都有屬於 各自的辛酸血淚,以及更多我們沒有看到的辛酸現象,希望藉由這個遊戲讓大家體驗外送員會面臨的情況及情形。外送員就像夾心餅乾,同時得面對消費者和商家,他們其實是需要很高的素養和智慧才能在遇到衝突時知道該怎麼解決。新聞報導曾說,外送員的年薪可以直達百萬,但真的是每位外送員都可以年薪百萬嗎?年薪百萬的背後,他們所付出的時間、勞累到底有多少?也有外送員幾乎全年無休,每天外送了超過 14 個小時,但年收入卻不到百萬,這樣的落差究竟是為什麼?這其實就直接反應了,外送員要做到年薪百萬幾乎是非常困難的事情,它還需要很多的運氣在當中,可以說年薪百萬的外送員根本不到 10%。

  很多時候當我們看見了這個職業光鮮亮麗的一面,就會容易忘記這職業背後的醜陋和辛勞。如今外送員在職業上還是非常沒有保障,雇傭關係也一直處在一個灰色地帶,也因為這樣所以他們違反了勞基法,工作超過 8 小時也沒有關係,沒有保障的工作,他們自身所需要付出的代價其實更大。但人往往都短視近利,短期看起來賺取的金錢快速,但長期來說,外送員是直接陷入一個貧窮循環,會這麼說,是因為如果當你老了、生病了,不能騎車了,你會直接呈現是零收入的狀況。但人往往都不覺得會有這樣的一天,常常會覺得我先賺錢再說,以後的事以後再說。但不可否認的是,也因為這樣的職業,拯救了大量的失業者,好與壞之間並非絕對,要看自己怎麼去給予這份工作一個定義。

  所以你說,新聞報導給予外送員一個華美的名稱:「夢幻職業」,真的就是夢幻嗎?他跟夢幻相符的地方又在哪?不相符的地方又是什麼?我覺得就看工作者自己給予的定義和價值吧,希望藉由這款桌遊打破大家對外送員既定的看法。 

  藉此想透過遊戲來探討外送員工作上的真實情況,利用有趣和詼諧的方式來達到寓教於樂,選用市場是兩大知名外送平台,仿效之 LOGO,為遊戲當中的兩大平台公司( Uber eat 變成 Qber eat  foodpanda 變成 foodbear  所開啟的遊戲。)

  遊戲的一開始會需要外送員來念誓言卡,看似可有可無,它所代表的涵義卻是外送員毫無工作保障的事實。在遊玩過程,透過抽取情境卡來選擇外送員真實會面臨的事情,便會隨之影響外送員一整天的心情,心情隨之起伏不定。也證實一句話,心情不能當飯吃,心情的好與壞,跟你所賺取的金錢還無關聯,也想透過遊戲告訴年輕人,不要因為心情不好、在工作上遇到挫折就馬上說要辭職不做,這種軟爛的草莓心態。現今的外送員,真的就像夾心餅乾中間的餡料一樣,被店家和消費者夾擊。他們是需要有智慧和高智商面對這兩方的情緒。不是只有外送員,每個 服務業者都是如此,透過遊戲來告訴大家,要多多體恤服務業者的辛勞,職業不分貴賤,他們都需要得到最基本的尊重。

  外送員被稱為「夢幻職業」,透過遊戲縮影外送員基本上會遇到的情境,讓大家來真實體驗外送員這個行業,是否有像外送公司和新聞媒體所說的那麼好?也讓大家在選擇這個工作時可以有充分的了解再去做選擇,而不是因為看到大家都選擇這個外送員就跟著選擇這份工作。 

  遊玩中的地理區域拉到高雄,在遊戲中也推廣自身的家鄉,增加自身與家鄉的地方連結性。透過簡單的商品卡內容及地圖上的景點來告訴玩家,高雄潛在的在地美食,和必來的觀光景點,順道介紹高雄之美。路線以輕軌的一圈為路線圖,目的是想告訴大家這個城市觀光及交通發展的先進,高雄是全台首先設立環狀輕軌的城市,輕軌設置主要是為了搭配觀光所發展出來的路線,而底圖上的紅線、橘線則代表捷運路線,高雄在捷運交通的設立是全臺第二,相繼在台北之後。這些不管是美食、底圖上的各種小驚喜,都值得讓高雄人慢慢察覺,也讓他們擁有在地歸屬感。 

圖1桌遊圖片

  在遊戲最終星星最少的人會獲得處罰,內容是真實的體驗外送一次。讓遊戲不只是虛擬,也讓玩家可以真實的體驗外送,當中會因為天氣等原因,影響著你的心情。沒有什麼經驗比自己真實的做過還要更能體會,讓遊戲更達到深入其境的效果。

結語

  我從大三的研究法開始,我就決定要把研究法所學及所選擇的題目加以延伸到專題,所以當時在選擇題目時就非常慎選。靈感源自於我們三個朋友一起去找一位朋友時,某位朋友在敲門時的口中一句「UBER EAT」,當時外送員這個行業才剛在臺灣起步不久,很多人對此所做的文獻及研究鮮少,所以我就決定了這個題目方向。在大三上研究法結束後,對於外送的基礎認識及研讀。在大三下一開學就馬上確定我想要找的指導教授,開始確定專題呈現方式及方向,一直在猶豫是要做遊戲還是寫小論文,在兩者之中,最後我自己比較喜歡的動態作為呈現方式。

  確定方向後,對我來說才是挑戰的開始,對於不常玩桌遊的我來說,又選擇桌遊,是件非常不容易的事情,當中我和朋友一起去玩了各種不同類型的桌遊,來增加自己對桌遊上的了解,也研讀了一些關於桌遊方面的書籍,來補足對於這方面的知識。也找對於常玩遊戲的朋友及製作過桌遊的朋友進行討教,請他們給予我製作上的建議,才慢慢的有方想法及方向。看過許多款桌遊的設計方式,很多都很新穎,卻在比較之後還是選擇擲骰類做呈現,一方面是自己比較熟悉,另一方面是因為我覺得這樣比較像外送員有在跑單的樣子。

  在設計卡牌上雖然很不容易,但在製作上我滿開心的,因為自己喜歡製作美工相關的事情,也看著自己一步步地從無到有的產出這些卡牌就會很有成就感。但當中讓我感覺做挫折的就是印刷,我原本一直以為只要雙面排版好,拿去給印刷店印刷即可,殊不知當中還含了很多技術層面的問題,像是雙面列印一定是會跑版的,它無法完全對齊,這樣在印製上就會很醜,會需要一些技術上面的調整是我需要克服的,最後我還是選擇單面印刷,然後再組合起來。

圖2 桌遊卡牌

  在這一路製作專題上,我最終以桌遊的方式呈現,雖然當中充滿了困難,但在從中我也學習到了很多的新東西。不管是動態還是靜態發表都有他們各自艱辛的地方。但對我來說動態的桌遊設計有很多我不曾接觸到的領域,跟靜態的研讀報告,以小論文的方式呈現相比,是比較艱辛和具有挑戰的。但我很開心自己選擇挑戰、沒有限制自己的可能性,一步步的努力完成。

  我的卡牌和海報牌製作都是使用 POWER POINT 這個軟體,所以我才發現原來POWER POINT 能做的事情那麼多,打破我之前以為只能做簡報的既定想法,讓我更熟悉這個軟體的功能。在確定用 POWER POINT 製作之前我還上網學了一些adobe illustrator,想說要用 Adobe illustrator 軟體製作卡牌,但在學一些基本功能時就頻頻卡關,最終沒有學習成功,技術上面的卡關,才讓我知道要做設計類這一行真的不是一件容易的事情,設計其實需要會使用很多不同的軟體之間做轉換,才能完成最好的作品,而我最後只是選擇了一個最簡單、自己也比較容易上手的軟體來製作。

  在很多看似越簡單的事情下,其實一點也不簡單。像是卡牌上的印刷我就把它想得太簡單,很多東西真的不可以在基本功夫偷懶,越基本的東西越重要。只要地基打好,學習什麼起來都比較容易,但只要地基沒有打穩,就很容易在建造高樓的途中摔下來,這真的是我在製作專題上面的體悟。還有不可以忽略小細節,在製作美工時,有時候我會想說算了不要在一直對於小東西斤斤計較,一直修一直改,有時候真的會覺得很煩,不想堅持。但如果沒有這些對於小細節上面的堅持,作品的呈現就會有很多不完美,看起來也不會很和諧及舒適,往往好的作品就是連小細節都做得很完美,這真的是我還要學習的地方。

  很開心自己能夠產出屬於自己的遊戲,透過許多人的幫助,讓我克服許多的問題及挑戰。雖然美工上面的圖片有些是使用網路的資源,這是唯一美中不足的地方。但很感謝畢業的藝設系朋友幫我設計了六隻原創人物,成了我桌遊最大的吸睛所在,也感謝我朋友和我一起腦力激盪想出遊戲規則,讓我規則上面可以更有想法,也感謝我的試玩夥伴,在試玩時給予我滿滿的意見和建議,讓我把遊戲可以做的更好,最後,我想感謝我的指導老師,在這一年的陪伴和幫助,在開會當中給予我實際的建議、提供資料,也適時的給我鼓勵及肯定,讓我更有信心在製作上面,讓我可以順利完成這次的專題發表。

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